Avantages
des Séraphins/Néphilims : I Caractéristiques de depart II Points Seraphs III Aura Séraph IV Zones Séraphs |
Points Seraphs gagnés | Stats de départ | Niveau requis | |
---|---|---|---|
1 Rebirth |
10
|
25
|
75
|
2 Rebirth |
12
|
30
|
80
|
3 Rebirth |
14
|
35
|
85
|
4 Rebirth |
16
|
40
|
90
|
5 Rebirth |
18
|
45
|
95
|
6 Rebirth |
20
|
50
|
105
|
7 Rebirth |
22
|
55
|
115
|
8 Rebirth |
24
|
60
|
125
|
9 Rebirth |
26
|
65
|
135
|
10 Rebirth |
28
|
70
|
145
|
Rebirth = Renaissance
T4C en lui-même (version 1.25b) ne propose que 3 renaissances, toutefois
sur Kingdom Connection la barre est fixé à 10.
II. Points Seraphs
Après avoir renait, l'Oracle vous téléporte
dans une salle où des PNJs vous aideront à distribuer vos points seraphs.
Que sont les points seraphs? Il s'agit d'un des avantages réservés à ces
êtres ailés.
Ces points peuvent être répartis selon votre convenance dans 5 différents
domaines que sont : la puissance magique, la résistance magique, les caractéristiques,
les points de vie, et enfin, les points de mana.
1. La puissance magique
Il s'agit d'une augmentation de votre seuil minimum de puissance des sorts.
Celui des humains étant de 1000 et pouvant être augmenté grâce à des bijoux
tel que l'anneau de sorcellerie en jade. Cette augmentation se fait par
tranche de 10% et pour une seule école de magie (que sont le feu, l'eau,
la terre, l'air, la lumière, la necromancie, et les arcanes noirs). Chaque
tranche ayant un coût en points d'énergie supérieur à la tranche précedent,
le tout fonctionne en fait selon le schéma suivant :
Il faut 1 point seraph pour obtenir + 5 en puissance magique, soit +5 au
total.
Il faut 2 points seraph pour obtenir encore +5 en puissance magique, soit
+10 au total.
Il faut 3 points seraph pour obtenir encore +5 en puissance magique, soit
+15 au total.
Il faut 4 points seraph pour obtenir encore +5 en puissance magique, soit
+20 au total.
Il faut 5 points seraph pour obtenir encore +5 en puissance magique, soit
+25 au total.
Et ainsi de suite...
Rappellez vous que ces bonus ne sont pas cumulables entre les renaissances
!
Vous remarquerez sans doute que ces bonus s'affichent avec l'aide du Bot
de KC en tappant par exemple "/KC view my fire" pour voir la puissance
de feu. Les bonus de puissance ne sont pas des bonus "ordinaires" comme
ceux des objets ou du sort Mana Surge (Afflux de Mana)
: il ne s'agit pas d'un bonus temporaire ou qui part lorsque l'effet du
sort se dissipe ou lorsque vous otez l'anneau de votre doigt, mais bel et
bien un réhaussement de votre seuil de puissance minimum.
Prenons l'exemple d'un humain entièrement nu à l'exception près du fait
qu'il porte un bracelet donnant +30 de puissance à l'air (situation hypothétique
: un tel bracelet n'existe pas). Il aurait alors une puissance effective
de ces sorts d'air de (100%+30%) = 100 + 30x100/100 = 130%.
Prenons ce même humain qui vient de renaître, toujours tout nu mais portant
ce même bracelet mais qui mis tous ses points d'énergie en puissance +20
au seuil minimum de puissance (1+2+3+4). Il a désormais une puissance effective
de (140% + 30%) = (140 + 30x140/100) = 196% et non 100% + 40% (seraph) +
30% (bracelet) = 182%.
Imaginons maintenant qu'il porte en plus un anneau donnant +20 à puissance
air, dans le premier cas il aurait alors : 100% + 30% + 20% = 100 + 30x100/100
+ 20x100/100 = 150% et dans le second cas : 140 + 30x140/100 + 20x140/100
= 210% !
Concrètement, un sort d'air faisant 100 points de dégat brut à la base fera
en fait 150 points de dégat lorsque lancé par l'humain et 210 points de
dégat lorsque lancé par le séraph.
2. La résistance magique
Elle fonctionne de façon bien plus simple, le rapport points d'énergie /
résistance est constant : 2 points d'énergie = 10% de résistance à la sphère
de magie choisie.
Ainsi, 2 points donnent 10%, 4 donnent 20% jusqu'à 10 donnent 50%. Cependant,
et comme pour la puissance magique, ces résistances ne fonctionnent pas
de la même manière que les résistances données par les objets : prenons
le cas de la Robe of Heaven (Robe Celeste), celle-çi
procure +10 de résistance à toutes les magies, cette résistance, comme toutes
les résistances des objets, est une quantité fixe, c'est à dire que si l'ennemi
vous envoie une boule de feu ne prenant pas en compte la CA et provoquant
200 points de dégat brut, vous subirez en réalité 200-10=190 points de dégat.
Tandis qu'un séraph, entièrement nu mais ayant mis 2 points d'energie en
résistance au feu, soit +10% de résistance au feu subira lui 200-10% = 200-10x200/100=180.
A plus grande échelle, un objet donnant +40 de résist vous fera subir 160
points de dégat au lieu de 200 et un séraph sans cet objet mais avec +40%
(soit 8 points d'énergie) ne subira lui que 200-40x200/100=120 points de
dégat !
3. Caractéristiques, points de vie et points de mana
Ils fonctionnent comme la puissance magique, 1 point d'energie pour 1 point
de caractéristique, 10 points pour +4, etc...
1 point d'energie correspond à 10 de vie.
1 point d'energie correspond à 5 de mana.
III. Aura Seraph
Elle a plusieures fonctions :
l'Attaque-Reponse : lorsqu'un monstre attaque, elle agit comme un
bouclier et lance un sort (aléatoirement, pas à chaque coup de l'ennemi)
sur votre agresseur.
l'Attaque-CAC : cette attaque de l'aura se declenche lorsque vous
attaquez avec une arme ou à mains nues, et ressemble à une
vague de flammes.
la Guérison : Guérison automatique en reponse à une attaque,
elle est assez importante et agit aléatoirement. Notons que cette
partie de l'aura agit sur tous les membres de votre groupe.
La puissance de l'aura augmente avec votre nombre de renaissances
IV. Les Zones Réservées
Il y'en a 4, une sur chaque île : l'Asile
d'Arakas, la Forêt de Non-Retour de Raven's Dust, l'Île de la Liche
et le Colisée de Stoneheim.
1. Asile de Madrigan (Mad House)
Rien de bien spécial à dire sur cette zone mis à part que seules les autorisations
J1, J4, C1 et C5 vous seront utiles.
Les coffres dropent des objets intéressants, les monstres (robe blanche,
anneau du berserker, couronne du visionaire, etc...) et les PNJ aussi (Madrigan
et son famaux chapeau vert).
Ce n'est pas génial comme "Zone XP".
2. Forêt de Non-Retour (Forest of No-Return)
Même s'il est théoriquement possible de se rendre à cette forêt dès le niveau
25, il faut compter au moins le niveau 40 pour ne serait-ce qu'y survivre.
Certaines créatures, en particulier les Arpenteurs Forestiers y sont terriblement
dévastatrices. Cependant le jeu en vaut la chandelle et vous y trouverez
les magnifiques objets de Drachen (baton, robe, epee, plastron, heaume,
etc...) tous étant indroppables, donc involables.
Pour se rendre dans cette zone, il faut d'abord rejoindre la cave au Nord
de Raven's Dust (la où se trouve l'aveugle) et aller au Nord Est de celle-ci
où vous trouverez un PNJ qui vous y téléportera.
3. Île de la Liche (Makrsh P'tangh Island)
L'Oracle, quand vous revenez le voir apres au moins une renaissance, vous
confie que vous êtes fin prêt à accomplir votre mission
de Séraphin. Combattre Makrsh P'tangh, la liche ! Pour se faire,
il vous téléportera sur une île inconnue (mot-clef :
Final Step) ressemblant à un immense labyrinthe qui se révèle
en fait être une simple spirale. Apres avoir parcouru moult épreuves,
vous pourrez finalement combattre LE véritable Boss du jeu. Méfiez-vous
tout de même car même si les créatures de l'île
sont idéale pour XP, n'éspérez pas réussir a
vaincre la liche seul !
3. Colisée (Colosseum)
Le Colisée est un endroit où les séraphins d'Artherk
ou d'Ogrimar sont censés s'entrainer afin de devenir plus fort pour
atteindre leur but (annéantir la liche). En résumé
c'est l'endroit idéal pour faire de l'xp à condition d'avoir
une équipe efficace (cf : Colosseum).
Note: Sur Kingdom Connection il y a 2 colisée,
l'un pour les seraph 1x à 5x et l'autre pour les 6x à 10x
accessible grace au BOT (KC-Auto-GM).